Signal Ops多视角间谍的设计挑战

发布时间:2019-09-19 09:48
看起来2013年对于第一人称间谍视频游戏来说会非常精彩。来自Blendo Games的 Quadrilateral Cowboy 正在加入 Signal Ops ,这是一款适用于Windows PC,Mac和Linux的“多视角射击游戏”。

简单来说,“多角度射击游戏”的意思是主角不在战场上。相反,你在Signal Ops服装中扮演一个更高的位置,安全地坐落在总部舒适的地方,通过分散的监视器命令你的部队。

通过这种方式,游戏具有巨大的战术感,而不是常规的第一人称射击游戏。在一台显示器上,您可能会将间谍转移到指定的位置,而右侧的屏幕,一个锁定器隐藏在阴影中,以便与当地执法部门保持联系。

“我们都还在使用多监视器界面的最初想法,并且梦想着自己,” Signal Ops 工作室Space Bullet(Jakub)的共同创始人Josh Enes解释道。 Czeszejko-Sochacki和Alex Gorshkov是其他联合创始人。)

“我们的概念艺术家亚历克斯做了一个多监视器界面的模型,并向我们推销了追求这个概念的想法,看看它是否会成,”他说。 “如果您在显示器上看到的是第一人称或固定相机,我们当然不能马上确定。”

Commandos 系列是Space Bullet团队的一个值得注意的参考,特别是它的分屏界面和基于任务的紧张动作,而拥有一个无缝融合任务的家庭基地的想法是您可能会在 Deus Ex 中看到的那种元素。显示多个同时发生的观点是棘手的。开发可能非常棘手,而不必担心同时将多个交互式视点投射到屏幕上。正如埃内斯所解释的那样,有很多时候团队重新回归其宏伟的计划。



“在设计方面,我们原本以为最多会有9台显示器,”他指出,“这很快被认为太笨重了,而且很难看清每台显示器上发生了什么。” />
然后就是给那些你目前没有订购的人物提供“意志”的问题。你是否允许他们像AI队友一样在脚本序列中跑来跑去,或者对行动保持更紧密的控制?

Enes说,脚本序列“完全与我们想要的 Signal Ops 相反。” “最终结果是,如果人工智能直接受到攻击,人工智能只会回火。作为妥协,我们允许你以防守姿态设置特工,射击任何可见的敌人。”

有趣的是,团队也开始意识到,因为你所看到的显示器只是你整个显示器的一小部分,所以敌人会觉得他们因为观点而远离你的士兵。出于这个原因,需要调整玩家的视野,直到它“感觉正确”,而不是现实。

HUD还需要大量的改造。 “一旦增加了所有必要的指标,我们发现这是一个眼睛,并且覆盖了代理人的观点,”Enes说。 “我们对它进行了全面检查,将大部分HUD元素从屏幕上移开,进入显示器的框架,直到那时,屏幕空间浪费了。”

从技术角度来看,实施同步视图是一场噩梦,给游戏的运行带来了巨大压力。

“因为你可以将你的代理人分散到各个级别,我们需要保持整个级别模拟物理,人工智能以及所有这些,”Enes说。 “它还对我们如何为游戏构建艺术提出了严格的要求,因此有必要将所有纹理编译成一个巨大的纹理表。因此,我们必须升级我们的级别导出器以自动切割几何体以便能够做纹理拼贴。“

由于复杂的环境,基于物理的梯子,你可以爬过的窗户以及其他这样的元素,人工智能寻路也很麻烦。

“即便在现在,我们仍在调整寻路系统,以排除角色会被某些东西赶上的最后几个条件,”Enes告诉我们。 “独家程序员Josh有过构建工具和出口商之类的经验,但对整个游戏的每个系统进行编程都是一种学习经验。许多原始代最终被重写

- 例如,使用三次写入的AI系统吸取教训看起来2013年对于第一人称间谍视频游戏来说会非常精彩。来自Blendo Games的 Quadrilateral Cowboy 正在加入 Signal Ops ,这是一款适用于Windows PC,Mac和Linux的“多视角射击游戏”。

简单来说,“多角度射击游戏”的意思是主角不在战场上。相反,你在Signal Ops服装中扮演一个更高的位置,安全地坐落在总部舒适的地方,通过分散的监视器命令你的部队。

通过这种方式,游戏具有巨大的战术感,而不是常规的第一人称射击游戏。在一台显示器上,您可能会将间谍转移到指定的位置,而右侧的屏幕,一个锁定器隐藏在阴影中,以便与当地执法部门保持联系。

“我们都还在使用多监视器界面的最初想法,并且梦想着自己,” Signal Ops 工作室Space Bullet(Jakub)的共同创始人Josh Enes解释道。 Czeszejko-Sochacki和Alex Gorshkov是其他联合创始人。)

“我们的概念艺术家亚历克斯做了一个多监视器界面的模型,并向我们推销了追求这个概念的想法,看看它是否会成,”他说。 “如果您在显示器上看到的是第一人称或固定相机,我们当然不能马上确定。”

Commandos 系列是Space Bullet团队的一个值得注意的参考,特别是它的分屏界面和基于任务的紧张动作,而拥有一个无缝融合任务的家庭基地的想法是您可能会在 Deus Ex 中看到的那种元素。显示多个同时发生的观点是棘手的。开发可能非常棘手,而不必担心同时将多个交互式视点投射到屏幕上。正如埃内斯所解释的那样,有很多时候团队重新回归其宏伟的计划。



“在设计方面,我们原本以为最多会有9台显示器,”他指出,“这很快被认为太笨重了,而且很难看清每台显示器上发生了什么。” />
然后就是给那些你目前没有订购的人物提供“意志”的问题。你是否允许他们像AI队友一样在脚本序列中跑来跑去,或者对行动保持更紧密的控制?

Enes说,脚本序列“完全与我们想要的 Signal Ops 相反。” “最终结果是,如果人工智能直接受到攻击,人工智能只会回火。作为妥协,我们允许你以防守姿态设置特工,射击任何可见的敌人。”

有趣的是,团队也开始意识到,因为你所看到的显示器只是你整个显示器的一小部分,所以敌人会觉得他们因为观点而远离你的士兵。出于这个原因,需要调整玩家的视野,直到它“感觉正确”,而不是现实。

HUD还需要大量的改造。 “一旦增加了所有必要的指标,我们发现这是一个眼睛,并且覆盖了代理人的观点,”Enes说。 “我们对它进行了全面检查,将大部分HUD元素从屏幕上移开,进入显示器的框架,直到那时,屏幕空间浪费了。”

从技术角度来看,实施同步视图是一场噩梦,给游戏的运行带来了巨大压力。

“因为你可以将你的代理人分散到各个级别,我们需要保持整个级别模拟物理,人工智能以及所有这些,”Enes说。 “它还对我们如何为游戏构建艺术提出了严格的要求,因此有必要将所有纹理编译成一个巨大的纹理表。因此,我们必须升级我们的级别导出器以自动切割几何体以便能够做纹理拼贴。“

由于复杂的环境,基于物理的梯子,你可以爬过的窗户以及其他这样的元素,人工智能寻路也很麻烦。

“即便在现在,我们仍在调整寻路系统,以排除角色会被某些东西赶上的最后几个条件,”Enes告诉我们。 “独家程序员Josh有过构建工具和出口商之类的经验,但对整个游戏的每个系统进行编程都

是一种学习经验。许多原始代最终被重写 - 例如,使用三次写入的AI系统吸取教训

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