能面对面客户端反馈对于音频设计师至关重要

发布时间:2019-07-20 09:15
音频设计师可以在艰苦的项目过程中轻松地产生疲劳。当然,所有学科的设计师也是如此,但对于音频设计师来说,过度饱和和创造疲劳实际上会破坏听力的能力。

这种疲劳“可能表现为无法听到或认识到明显的 - 主要是因为你已经习惯了他们或他们的声音,”资深声音导演Rob Bridgett在今天的Gamasutra专题中写道。 “例如,您的游戏中可能存在一个占位符声音,您很快就会陷入困境,并且刚刚”卡住了“。

Bridgett说,正是这种能够听到问题的能力使得从各种来源获得反馈成为声音设计师流程的关键部分。

他写道,其中一个最关键的反馈来源是客户。 “事实上,这是客户/供应商关系的本质,因此是声音与游戏或图像关系的本质。”

“反馈是内部的,以同事,制作人和设计人员的形式,或者是否来自职业者的观点,实际上与开发人员作为客户合作在某种意义上与获得所需反馈的过程基本无关继续做你的工作,“布里奇特说。 “作为一名职业者,反馈可能会在各种交换点上变得越来越快,或者根本无法实现。”

Bridgett建议尽可能多地与客户进行反馈过程:“从我自己的角度来看,我总是发现接收和讨论与客户或团队同事面对面的反馈更好,即使它作为客户在电子邮件中创建“命中列表”通常更容易,“他说。

“收到这样的反馈清单以便以相同的方式在纸上或通过电子邮件解决这些问题时很诱人,但是,如果时间允许,请亲自或至少通过电话查询清单,建立会议,“他说。

“许多反馈 - 特别是关于声音的反馈 - 变得混乱,很容易通过过度使用电影中的例子或依赖从其他媒体借来的特定白话而被误解,”Bridgett解释说。

“可能是客户非常愿意提供反馈并且有很多经验,但情况并非如此,”他补充道。 “很多时候,反馈可能会有一种语气,这可能是无意的,实际上是供应商的工作或承担工作的音频人员(那就是你!)退后一步,试图取消突出点,试图删除文本中的任何负面含义或个人感受,并设置电话或面对面会议,以讨论上下文中的反馈。“

他补充说,这意味着在游戏过程中收听声音或音乐,因为没有上下文,客户或供应商将无法确定方向是否与其他设计元素一起使用。

在完整能中,Bridgett讨论了音频设计师的其他反馈来源,并解释了收集反馈的理想方法。

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