英雄联盟开发详细信息失误

发布时间:2019-07-02 10:10

谁在那里:Riot Games设计总监Tom Cadwell发表了题为“设计师是人类 - 设计决策不良的原因”的演讲。

英雄联盟并不完美。 < /图>

他们谈到的内容:Cadwell首先解释说,糟糕的设计决策可能来自真正优秀的设计师,如果不是更多,则来自贫穷的设计师。他确定了有才华的设计师犯严重错误的几个原因。首先,开发人员所拥有的流程可能会阻碍良好的决策制定。简化这一点,Cadwell表示设计师的优秀程度并不重要;如果他们被告知要在一天内制作AAA游戏,那就不会发生。

其次,设计师可能会受到生活中社会或情感动机的影响,这会妨碍他们作为设计师的能力。最后,设计师接受不必要的约束,这些约束可以说服他们在实际上采用不同的方法绕过所谓的不灵活约束时必须妥协。

具体而言,Cadwell讲述了一个名为Omen的角色的故事,该角色已被计划但从未包含在游戏中。预兆是一个四足动物的恶魔般的生物并不是很好,但团队中很少有人认为它实际上是一个糟糕的设计。有一些原因它不合适。从设计中不清楚是否是远程角色或近战角色。它与其他英雄联盟的英雄也有一些重叠的设计,并且在开发的一半时间,团队意识到它没有变得更好。最终Omen被废弃了,有利于Riven。

Omen的真正问题在于管理层没有向团队传达一切令人兴奋的重要。他们还没有说清楚“足够好”的标准是什么,他们实际上没有制定法律并说“不”。问题是团队中的人很难说Omen很糟糕,所以Riot需要让人们容易说它不够好。 Cadwell说,他们应该做的是询问团队中的决策者他们是否认为这个角色会是10岁。没有人认为这会是。

Cadwell谈到的下一个问题是“The Grand Unveil”,它涉及迭代问题。 Grand Unveil发生在开发人员要求艺术家或设计师看到他们正在做什么并得到回应时,“哦,它还没有完全准备好”。问题是,早期迭代很重要,而且该过程消除了可以使事情保持正常的有价值的反馈。虽然情况有所不同,但在“英雄联盟”中,卡德威尔表示,由于没有足够的比赛测试时间让球队获得反馈意见,因此Kayle和Tryndamere重拍被推迟了。

解决方案是将第一个裂缝视为“糟糕的初选”,Cadwell说。如果期望值设定得很低,那么人们看到产出并提供有价值的早期反馈几乎没有什么不足之处。最重要的是,Cadwell表示,重要的是不要让人们隐瞒自己的进步,并确保早期同行评审没有负面影响,因此工作室中存在错误宽容的文化。

Cadwell的下一个陷阱是“To To Awesome to Cut”,这通常是当团队成员有他们喜欢的想法时(就像头上有激光束的鲨鱼),他们试图让游戏结束向后以使其适合。当开发人员对这样的事情感到兴奋时,Cadwell说他们投入情感并且对此失去了客观。最重要的是,当整个团队对此感到兴奋时(因为兴奋是具有感染力的),没有人愿意成为告诉每个人这个坏主意的嗡嗡声。

例如,Cadwell指出了英雄联盟的Shaco。在早期,Shaco拥有永久的隐身能力,经过几天的比赛测试后显然无法发挥作用。然而,该团队结合了这样的想法,即它花了整整一个月的时间来处理它,然后才决定调整版本的能力。

解决方案是确保决策由未参与创意创建的同行进行审核,因此不是“利益相关方”。团队还应该构建流程,以确定追求这些想法的机会成本,从而将包含某些内容的选择置于新的视角。

后Cadwell继续谈论被遗忘的目标问题,正如英雄联盟中的孙悟空角色所证明的那样,基于神话中国

谁在那里:Riot Games设计总监Tom Cadwell发表了题为“设计师是人类 - 设计决策不良的原因”的演讲。

英雄联盟并不完美。 < /图>

他们谈到的内容:Cadwell首先解释说,糟糕的设计决策可能来自真正优秀的设计师,如果不是更多,则来自贫穷的设计师。他确定了有才华的设计师犯严重错误的几个原因。首先,开发人员所拥有的流程可能会阻碍良好的决策制定。简化这一点,Cadwell表示设计师的优秀程度并不重要;如果他们被告知要在一天内制作AAA游戏,那就不会发生。

其次,设计师可能会受到生活中社会或情感动机的影响,这会妨碍他们作为设计师的能力。最后,设计师接受不必要的约束,这些约束可以说服他们在实际上采用不同的方法绕过所谓的不灵活约束时必须妥协。

具体而言,Cadwell讲述了一个名为Omen的角色的故事,该角色已被计划但从未包含在游戏中。预兆是一个四足动物的恶魔般的生物并不是很好,但团队中很少有人认为它实际上是一个糟糕的设计。有一些原因它不合适。从设计中不清楚是否是远程角色或近战角色。它与其他英雄联盟的英雄也有一些重叠的设计,并且在开发的一半时间,团队意识到它没有变得更好。最终Omen被废弃了,有利于Riven。

Omen的真正问题在于管理层没有向团队传达一切令人兴奋的重要。他们还没有说清楚“足够好”的标准是什么,他们实际上没有制定法律并说“不”。问题是团队中的人很难说Omen很糟糕,所以Riot需要让人们容易说它不够好。 Cadwell说,他们应该做的是询问团队中的决策者他们是否认为这个角色会是10岁。没有人认为这会是。

Cadwell谈到的下一个问题是“The Grand Unveil”,它涉及迭代问题。 Grand Unveil发生在开发人员要求艺术家或设计师看到他们正在做什么并得到回应时,“哦,它还没有完全准备好”。问题是,早期迭代很重要,而且该过程消除了可以使事情保持正常的有价值的反馈。虽然情况有所不同,但在“英雄联盟”中,卡德威尔表示,由于没有足够的比赛测试时间让球队获得反馈意见,因此Kayle和Tryndamere重拍被推迟了。

解决方案是将第一个裂缝视为“糟糕的初选”,Cadwell说。如果期望值设定得很低,那么人们看到产出并提供有价值的早期反馈几乎没有什么不足之处。最重要的是,Cadwell表示,重要的是不要让人们隐瞒自己的进步,并确保早期同行评审没有负面影响,因此工作室中存在错误宽容的文化。

Cadwell的下一个陷阱是“To To Awesome to Cut”,这通常是当团队成员有他们喜欢的想法时(就像头上有激光束的鲨鱼),他们试图让游戏结束向后以使其适合。当开发人员对这样的事情感到兴奋时,Cadwell说他们投入情感并且对此失去了客观。最重要的是,当整个团队对此感到兴奋时(因为兴奋是具有感染力的),没有人愿意成为告诉每个人这个坏主意的嗡嗡声。

例如,Cadwell指出了英雄联盟的Shaco。在早期,Shaco拥有永久的隐身能力,经过几天的比赛测试后显然无法发挥作用。然而,该团队结合了这样的想法,即它花了整整一个月的时间来处理它,然后才决定调整版本的能力。

解决方案是确保决策由未参与创意创建的同行进行审核,因此不是“利益相关方”。团队

还应该构建流程,以确定追求这些想法的机会成本,从而将包含某些内容的选择置于新的视角。

然后Cadwell继续谈论被遗忘的目标问题,正如英雄联盟中的孙悟空角色所证明的那样,基于神话中国

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