意见 - “遥远”的游戏主角

发布时间:2019-10-01 09:54
[在一篇新的评论文章中,作家汤姆·克罗斯使用他的常规GameSetWatch专栏来检查“波斯王子:时间之沙”,挣扎于两难境地 - 与个化游戏相比,经常奖品,让玩家远离“任,愚蠢,烦人自信的王子”更好吗?]

作为游戏玩家,我们经常被要求识别一些非常粗暴的角色,而且这些角色经常是残酷和暴力的,而不仅仅是强硬。无论游戏中的英雄是善还是坏,愚蠢还是聪明,我们都被要求成为那个人,控制他们,并希望他们喜欢(或者至少喜欢他们)。

在本专栏的前一部分中,我称赞游戏使用某些技术来增强游戏中的化身沉浸感和连接感。

这让我想到的游戏正朝着完全相反的方向发展:游戏无论出于何种原因,都选择将你与你之前展开的设置,角色或事件分开。为什么这些游戏以这种方式呈现,结果是什么?

The Disembodied Hero

随着行业对沉浸和角色识别的重视,令人惊讶的是这些游戏并没有经常被特别注意。

许多较旧的游戏都是无实体的,无声的英雄。 Myst 及其同类,以及像 Doom 这样的早期射击游戏,与角色没有任何严重的联系。哪里 Myst 至少有一个有趣的,贫瘠的环境, Doom 只有它有趣的地狱版本。

这通常是技术的结果。无论如何, Doom 无法向你展示你角色的身体,因为你无法向下看,而你是一个精灵。不过,将这种弱点转化为力量是很常见的。你无法看到你的角色,所以你可以想象那个角色就是你。

“你在那里”因素

虽然技术上的显然没有,但这种逻辑已转移到现代游戏中。这些天,身临其境?这是一些游戏诚实争取的目标,也是一些游戏使用的借口,这样他们的设计师就不必在游戏中进行表征。

Mirror?s Edge 中,你的游戏化身的目标似乎是比以往任何时候都更加缩小玩家和世界之间的差距 - 你的跑酷敏捷的身体是薄膜在你和游戏世界的城市兼丛林健身房之间。另一方面,在大多数FPS中,你几乎不说话,也没有身体;游戏设计师(和公关人员)说它增加了吗?你在那里?因子。

无论如何,似乎接近你的化身是现代设计中游戏的名称。然而,其他游戏呢,比如巨像的影子,整个故事和情绪是通过有目的的距离和谨慎的超然品牌创造出来的?

Colossus 并不是唯一一条走这条路的游戏:波斯王子:时间之沙也会在你和王子之间造成故意的分歧(尤其是你和王子之间)他的行为)。它可能不是我们在 Colossus 中看到的那种分离,但是这两种游戏都以一种罕见的呈现方式进行交易,这种方法并不会因为与您密切相关而直接与主角。

明智的距离?

The Sands of Time 在其叙事中可能是传统的,但对于电子游戏来说,它对王子的处理几乎是的。对于游戏的大部分时间,直到最后一节,王子显然被描绘成一个自私无知的年轻人。他可以从他的行为中学习,但它几乎总是太少,太迟了。

有趣的是,时间之沙并没有要求我们过分认同这个任,愚蠢,烦人的自信王子。王子永远不会?坏蛋,?他从不试图让你过于密切地同情他(不幸的是,这在下一个普林斯分期中发生了变化)。整个故事都以王子告诉你的一个奇幻故事的形式相关。

当你保存游戏时,王子告诉你他下次你玩的时候会从那一点开始讲故事。这种自负是在整个过程中精心构建的,游戏结束时,王子将故事告诉Farah,一个在比赛中遇到的女人。

时间之沙用这种方法做的是让我们在整个游戏过程中判断并观察王子,以及他的故事如何 [在一篇新的评论文章中,作家汤姆·克罗斯使用他的常规GameSetWatch专栏来检查“波斯王子:时间之沙”,挣扎于两难境地 - 与个化游戏相比,经常奖品,让玩家远离“任,愚蠢,烦人自信的王子”更好吗?]

作为游戏玩家,我们经常被要求识别一些非常粗暴的角色,而且这些角色经常是残酷和暴力的,而不仅仅是强硬。无论游戏中的英雄是善还是坏,愚蠢还是聪明,我们都被要求成为那个人,控制他们,并希望他们喜欢(或者至少喜欢他们)。

在本专栏的前一部分中,我称赞游戏使用某些技术来增强游戏中的化身沉浸感和连接感。

这让我想到的游戏正朝着完全相反的方向发展:游戏无论出于何种原因,都选择将你与你之前展开的设置,角色或事件分开。为什么这些游戏以这种方式呈现,结果是什么?

The Disembodied Hero

随着行业对沉浸和角色识别的重视,令人惊讶的是这些游戏并没有经常被特别注意。

许多较旧的游戏都是无实体的,无声的英雄。 Myst 及其同类,以及像 Doom 这样的早期射击游戏,与角色没有任何严重的联系。哪里 Myst 至少有一个有趣的,贫瘠的环境, Doom 只有它有趣的地狱版本。

这通常是技术的结果。无论如何,

Doom
无法向你展示你角色的身体,因为你无法向下看,而你是一个精灵。不过,将这种弱点转化为力量是很常见的。你无法看到你的角色,所以你可以想象那个角色就是你。

“你在那里”因素

虽然技术上的显然没有,但这种逻辑已转移到现代游戏中。这些天,身临其境?这是一些游戏诚实争取的目标,也是一些游戏使用的借口,这样他们的设计师就不必在游戏中进行表征。

Mirror?s Edge 中,你的游戏化身的目标似乎是比以往任何时候都更加缩小玩家和世界之间的差距 - 你的跑酷敏捷的身体是薄膜在你和游戏世界的城市兼丛林健身房之间。另一方面,在大多数FPS中,你几乎不说话,也没有身体;游戏设计师(和公关人员)说它增加了吗?你在那里?因子。

无论如何,似乎接近你的化身是现代设计中游戏的名称。然而,其他游戏呢,比如巨像的影子,整个故事和情绪是通过有目的的距离和谨慎的超然品牌创造出来的?

Colossus 并不是唯一一条走这条路的游戏:波斯王子:时间之沙也会在你和王子之间造成故意的分歧(尤其是你和王子之间)他的行为)。它可能不是我们在 Colossus 中看到的那种分离,但是这两种游戏都以一种罕见的呈现方式进行交易,这种方法并不会因为与您密切相关而直接与主角。

明智的距离?

The Sands of Time 在其叙事中可能是传统的,但对于电子游戏来说,它对王子的处理几乎是的。对于游戏的大部分时间,直到最后一节,王子显然被描绘成一个自私无知的年轻人。他可以从他的行为中学习,但它几乎总是太少,太迟了。

有趣的是,时间之沙并没有要求我们过分认同这个任,愚蠢,烦人的自信王子。王子永远不会?坏蛋,?他从不试图让你过于密切地同情他(不幸的是,这在下一个普林斯分期中发生了变化)。整个故事都以王子告诉你的一个奇幻故事的形式相关。

当你保存游戏时,王子告诉你他下次你玩的时候会从那一点开始讲故事。这种自负是在整个过程中精心构建的,游戏结束时,王子将故事告诉Farah,一个在比赛中遇到的女人。

时间之沙用这种方法做的是让我们在整个游戏过程中判断并观察王子,以及他的故事如何 [在一篇新的评论文章中,作家汤姆·克罗斯使用他的常规GameSetWatch专栏来检查“波斯王子:时间之沙”,挣扎于两难境地 - 与个化游戏相比,经常奖品,让玩家远离“任,愚蠢,烦人自信的王子”更好吗?]

作为游戏玩家,我们经常被要求识别一些非常粗暴的角色,而且这些角色经常是残酷和暴力的,而不仅仅是强硬。无论游戏中的英雄是善还是坏,愚蠢还是聪明,我们都被要求成为那个人,控制他们,并希望他们喜欢(或者至少喜欢他们)。

在本专栏的前一部分中,我称赞游戏使用某些技术来增强游戏中的化身沉浸感和连接感。

这让我想到的游戏正朝着完全相反的方向发展:游戏无论出于何种原因,都选择将你与你之前展开的设置,角色或事件分开。为什么这些游戏以这种方式呈现,结果是什么?

The Disembodied Hero

随着行业对沉浸和角色识别的重视,令人惊讶的是这些游戏并没有经常被特别注意。

许多较旧的游戏都是无实体的,无声的英雄。 Myst 及其同类,以及像 Doom 这样的早期射击游戏,与角色没有任何严重的联系。哪里 Myst 至少有一个有趣的,贫瘠的环境, Doom 只有它有趣的地狱版本。

这通常是技术的结果。无论如何, Doom 无法向你展示你角色的身体,因为你无法向下看,而你是一个精灵。不过,将这种弱点转化为力量是很常见的。你无法看到你的角色,所以你可以想象那个角色就是你。

“你在那里”因素

虽然技术上的显然没有,但这种逻辑已转移到现代游戏中。这些天,身临其境?这是一些游戏诚实争取的目标,也是一些游戏使用的借口,这样他们的设计师就不必在游戏中进行表征。

Mirror?s Edge 中,你的游戏化身的目标似乎是比以往任何时候都更加缩小玩家和世界之间的差距 - 你的跑酷敏捷的身体是薄膜在你和游戏世界的城市兼丛林健身房之间。另一方面,在大多数FPS中,你几乎不说话,也没有身体;游戏设计师(和公关人员)说它增加了吗?你在那里?因子。